Apuntes y temario DCAO (Defensa contra las artes oscuras)

I CURSO



Introducción a la Defensa Contra las Artes Oscuras (Teoria)

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Entenderemos la Defensa Contra las Artes Oscuras como el conjunto de actuaciones en las que podremos utilizar hechizos, objetos o estrategias para defendernos de lo que llamaremos, Artes Oscuras.

Estas Artes Oscuras estarán formadas por aquellas criaturas, maleficios, maldiciones, objetos, etc. Resumiendo, todo aquello que pretenda perjudicarnos o tenga algún efectonegativo para nosotros y para nuestra salud.

En Defensa Contra las Artes Oscuras hablaremos especialmente de aquellos tipos de magía que intenten infringirnos cualquier daño, los mas importantes maldiciones y maleficios, tambien pueden ser embrujos y ciertos sortilegios, en el caso de los embrujos serán usados como métodos de protección y los sortilegios tendrán diversas funciones que se darán en Encantamientos.


Actos magicos:
Son todos los hechizos, y son clasificados según su naturaleza.

Clases: Hechizos, encantamientos, tranformaciones, maleficios, maldiciones e invocaciones.

Hechizo:
Son llamados así vulgarmente a toda acción magica con la varita, pero hechizo tiene tambien otra definición que es la de Aplicar la magia a nada para conseguir algo.


Encantamientos:
Aplicar la magia en un objeto o persona con el fin de añadir propiedades, tienen que ser usados siempre sobre algún objeto.


Transformación:
Es un hechizo que tiene la finalidad de cambiar el aspecto y la composición química temporal de un objeto o persona.

Invocación:
Es un hechizo capaz de llevar a la realidad algún tipo de dibujo mental.


Maleficios:
Son encantamientos ya que deben aplicarse siempre a algo pero tienen una connotacion negativa en esas propiedades que añade, no son cosas beneficiosas sino mas bien negativas, y a menudo suelen ser cómicas.


Maldiciones:
Son igual que los maleficios pero los efectos que provocan son mas fuertes y peligrosos, pueden ir desde paralisis hasta la muerte.


Los Hechizos tienen dos partes :

El Movimiento:
Es la acción que permite que el flújo magico se mueva desde tu núcleo interno, hasta el núcleo de la varíta, esperando al conjuro para ser materializado.

El Conjuro :
Es la palabra que usamos para que el acto magico se materialice. Dentro de unos años, descubriremos que esta parte no siempre es necesaria.


La magia:
Es una energia que fluye entre lo que se denominan nucleos esenciales. Los nucleos esenciales es donde residen los entes alquimicos, la combinacion de los entes, da lugar a las esencias. Se trata de un flujo que va entre esos nucleos y se canaliza atraves de nuestra varita, que es un artefacto que nos ayuda a controlar la
magia y poder usarla a nuestro gusto.

Sin usar la varita, la magia saldria de nosotros cada vez que nos sintieramos alterados emocionalmente o cada vez que quisieramos que saliera pero no podriamos controlarla.

Toda clase de actos magicos son pedacitos de este flujo de magia, que lo que hacen es adherirse a la esencia de esa cosa y obligan a esta a que cambie.


Esencia:
Es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada persona tiene su propia esencia, lo que nos hace ser como somos y nos diferencia de los demas.

Estas esencias son combinaciones de entes y dan lugar a la magia. Estos entes regulan la magia y son una forma de controlar la magia, en especial se usan los entes: Inteligencia, voluntad y amor.

El alma, es como los humanos llamamos a nuestra esencia.


Entes:
- Inteligencia
- Amor
- Voluntad
- Fuerza de la naturaleza
- Tiempo
- Destino
- Muerte


Duracion:
Los encantamientos no son eternos, ya que estamos forzando a ser algo que es anti-natural, y que no puede sostenerse, entonces lo que ocurre es que la esencia tiende a depurar ese flujo de magia que esta haciendolo cambiar para librarse de el y volver a ser como antes.


Hechizos de 1 curso (Practica)

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Hechizo Petrificus Totalus
Movimiento: Mantener rigida la varita
Tipo: Maldicion de inmovilizacion total
Rango: Hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Extiende un flujo de magia por toda la superficie del cuerpo haciendo
que se paralice toda la superficie del cuerpo, el interior seguiria
funcionando
Efecto: Paraliza dos turnos totalmente al oponente
Coste de energia: 150
Requisito :
 3 CO DCAO

 

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Hechizo Locomotor mortis
Movimiento: Mantener rigida la varita hacia las piernas
Tipo: maleficio de piernas unidas
Rango: Hechizo lineal
Distancia: distancia corta
Descripción: Une magicamente las piernas de la persona a la que se lanza.
Para eliminarlo aplicamos finite sobre las piernas.
Efecto: Paraliza las piernas durante 1 ronda evitando la posibilidad de movimiento del oponente.
Coste de energia: 100
Requisito
1 CO DCAO

 

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Hechizo Rictusempra
Movimiento: apuntar al objetivo
Tipo: maleficio cosquillas
Rango: Hechizo lineal
Distancia: distancia corta
Descripción: Este afecta a todo el cuerpo, estimulando los receptores, provocando
una sensacion de cosquillas por todo el cuerpo.
Para eliminarlo aplicamos finite incantatem.
Efecto: Provoca cosquillas durante 2 turnos reduciendo en 1 la velocidad
Coste de energia: 70
Requisito
1 CO DCAO

 

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Hechizo Tarantallegra
Movimiento: apuntar a las piernas
Tipo: maleficio piernas de gelatina
Rango: hechizo lineal
Distancia: distancia corta
Descripción: Hace que las piernas pierdan su rigidez, por eso hace que te vayas
balanceando como si estuvieses bailando.
Para eliminarlo aplicamos finite sobre las piernas.
Efecto: reduce la velocidad en 1 mientras no se finalice
Coste de energia: 120
Requisito
3 CO DCAO

 

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Hechizo Flipendo
Movimiento: apuntar al oponente
Tipo: maleficio de rechazo
Rango: hechizo lineal
Distancia: distancia corta
Descripción: Maleficio de rechazo.
Este maleficio empujará a la persona contra la que le usemos hacia atrás,
el maleficio golpeará a esta persona y la hará retroceder debido a la
fuerza del maleficio.
Efecto: Daña al oponente 50
Coste de energia: 10
Requisito
1 CO DCAO

 

II CURSO



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Chivatoscopios:

El chivatoscopio es un pequeño utensilio, de una forma parecida a la de una peonza, muy utilizado por magos y brujas ya que es un objeto vital en la defensa contra las artes oscuras, ya que se utiliza para detectar enemigos en unos radios de acción determinados por la calidad del chivatoscopio.

Este pequeño utensilio en su interior es hueco, y se encuentra relleno de poción chivatoscopica, la cuál es la que realmente hace la función de detectar enemigos. Esta poción tiene la capacidad de detectar las alienaciónes que un mago pueda tener en su flujo, alienaciones referidas a la parte de la voluntad de la magia, es decir, detecta las ‘’malas intenciones’’ de las personas cuando se dirigen al propietario del chivatoscopio.

Cuando un enemigo traspasa la barrera del campo de acción del chivatoscopio, la poción detecta su voluntad alienada, alterada, exagerada y emite una respuesta, esta respuesta hace que el chivatoscopio se agite, alertando así al mago de un posible ataque. Tambien lleva un encantamiento supersensorial llamado pericadverto.

 

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PRACTICA DE DUELO

Teoria del duelo:
Duelo: Es un enfrentamiento magico entre 2 o mas personas, depende de la categoria que sea se distinguen varios tipos de duelo.

Estatico:
En este tipo de duelo, solamente luchan dos magos, ambos contrincantes se sitúan sobre una base, dentro de un campo reducido.

En estos duelos el movimiento no está permitido, si uno de los dos magos se mueve, pierde. Por el contrario si se lanza un hechizo como flipendo, y el rival es
empujado hacia atrás, quedaría descalificado, no sólo porque el hechizo le desplazará y se moviese de su posición, sino porque para que ese movimiento se haya producido, antes ha tenido que ser alcanzado por el hechizo del contrincante.

Este tipo de duelo suele usarse en competiciones, y en duelos arbitrados, aunque también suele verse en sitios públicos.

Movimiento:
En este tipo de duelo, los contrincantes pueden ser un número cualquiera de magos, los cuales podrán moverse libremente por toda la extensión de la sala.

En estos duelos no suele haber unas normas fijas, solamente en competiciones que sean por equipos.


Hechizos de 2 curso, parte practica

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Hechizo Tarantauris
Movimiento: apuntar a las orejas
Tipo: maleficio de orejas bailonas
Rango:
Distancia:
Descripción: Provoca que las orejas se muevan.
Para eliminarlo aplicamos finite sobre las orejas.
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
4 CO DCAO

 

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Hechizo Provoco sternutatio
Movimiento: apuntar a la cara
Tipo: maleficio estornudador
Rango:
Distancia:
Descripción: Este maleficio hará que la víctima comience a estornudar, deberemos
dirigir la varita contra la cara del afectado para que empiece a
estornudar reiteradamente.
Para finalizarlo usamos finite
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
5 CO DCAO

 

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Hechizo Mucus adnaeseum
Movimiento: apuntar a la cara
Tipo: maleficio moco-murciélago
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Este maleficio hace que aparezca en la cara del oponente una capa de
mucosidad, lo que hace imposible la visión y además es muy molesto.
Veremos salir de la punta de la varita del atacante unos cuantos mocos
colgantes que irán flotando por el aire, estos mocos tienen forma de
murciélago, por lo que si somos hábiles podremos detenerlos utilizando
el encantamiento de frenado en seco: Suppimere.
Si no hemos logrado detenerlos deberemos utilizar un hechizo
desvanecedor para quitarnoslo de en medio.
No se puede finalizar ya que se trata de una invocacion.
Efecto: Si logra impactar ciega al oponente 2 rondas
Coste de energia: 100
Requisito
8 CO DCAO

 

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Hechizo Palalingua
Movimiento: apuntar al objetivo
Tipo: maleficio de lengua pegada
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Maleficio que provoca que la lengua de la persona a la que le hechicemos se le quede adherida al paladar, esto impedirá a la víctima articular cualquier palabra. Para finalizarlo usamos finite sobre la lengua.
Efecto: Mutea al oponente durante 2 turnos
Coste de energia: 100
Requisito
6 CO DCAO

 

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Hechizo Rectusco
Movimiento: apuntar al oponente
Tipo: maleficio punzante
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: si se aplica a personas hace que a estas les salgan
granos, berrugas etc.. Si el oponente usa protego para pararlo, el hechizo atraviesa completamente el escudo por los agujeros que tiene, disipandolo e impactando.
Efecto: Daña 150
Coste de energia: 50
Requisito
10 CO DCAO

 

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Hechizo Offensio
Movimiento: apuntar a los pies
Tipo: maleficio zancadilla
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Provoca que la persona hechizada caiga al suelo y no pueda levantarse hasta que se anule.
Efecto: impide que un usuario se mueva de su casilla hasta que lo finalice
Coste de energia: 150
Requisito
9 CO DCAO

 

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Hechizo Protego
Movimiento: giro de varita de dentro hacia afuera
Tipo: encantamiento protector
Rango: hechizo lineal
Distancia: larga
Descripción: Es un encantamiento que recubre al usuario con un escudo que permite detener ciertas maldiciones y encantamientos
Efecto: Detiene hechizo de menos de 400 de daño lineales salvo que en el hechizo utilizado indique que traspasa el protego y de aquellas maldiciones, maleficios o encantamientos con un CO menor a 6
Coste de energia: daño defendido entre 2 en caso de hechizos que no tengan daño, coste del hechizo entre dos
Requisito
6 CO DCAO

 

III CURSO




Como enfrentarnos a las siguientes criaturas:

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Boggart:

Son criaturas que toman la forma de nuestros temores en cuanto nos ve, por lo cual se desconoce su forma original.

Para vencerla debemos ridiculizarla usando riddikulus que la transforma en algo que nosotros consideremos gracioso.

 

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Dragones:

Hay muchos tipos pero todos tienen caracteristicas en comun, son muy dificiles de domar, tienen una piel resistente, gran olfato y lanzan llamas por la boca.

Para combatirla deberiamos cegarla o usar dictamo para hacerla estornudar con esto los desconcentrariamos y podriamos huir.

 

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Criaturas marinas:

Son medio ciegas a causa de que viven con poca luz y son altamente vulnerables al agua caliente o la luz.

Podriamos vencerlas invocando una pequeña descarga electrica con relaxo, o usar relashio para crear un chorro de agua hirviendo.

 

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Kappa:

Es un demonio de agua, uno de los mas faciles de debilitar, basta con hacer caer el cuenco de agua que tiene bajo su cabeza para que pierda su poder. Para tirarlo podriamos usar flipendo.

 

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Dementor:

Los dementores son seres de piel putrefacta y llena de pústulas, van escondidos bajo una capa en cuya capucha solo podemos ver una enorme e impenetrable oscuridad.

Estos seres se desplazan flotando, suspendidos como espectros en la noche. Odian los lugares cálidos y la luz.

Los dementores están formados casi en su totalidad por el Ente de la Muerte, ningún ser vivo puede vivir sin una pequeña porción del Ente del Amor, los dementores carecen de esta parte. ¿cómo suplen esa carencia de Ente del Amor? Pues tomándolo de los demás, estar en las proximidades de un dementor hace que la vida se esfume, si una persona se acercará notaria una gran tristeza, lo que en realidad esta sucediendo es que el dementor está absorbiendo parte de nuestro Ente del Amor.

Su arma mas letal, el conocido Beso del Dementor, a través de esta acción los dementores son capaces de extraer el alma de sus víctimas, extrayendo asi la voluntad de las mismas.

¿Cómo combatimos al dementor?

Expecto Patronum:
Encantamiento de protección astral, el encantamiento patronum convoca de la punta de nuestra varita una cantidad de flujo de energía que hace de pantalla frente a los dementores o que puede adoptar formas y así poder ser utilizados para otras cosas. Este flujo de magia afecta especialmente al dementor porque es un flujo
de magia que no ha pasado por el ente de la inteligencia, si no que proviene directamente del ente del amor, de nuestros sentimientos.

El dementor necesita ente del amor pero el patronum tiene tal cantidad que para el dementor es intolerable. El hecho de que el flujo de magia conjurado al hacer un patronum sea puramente ente del amor da unos resultados un tanto peculiares, los patronum de la gran mayoría de magos cuando toman forma casi siempre es un animal que nos inspire protección o que represente a la persona en la que pensamos.

Si la criatura de nuestro patronum, es de un tamaño pequeño, saldrian varios animales en vez de uno, pero nunca saldria uno de mayor tamaño. Esto depende del indice de magia de la persona.

¿Qué tenemos que hacer para conjurar un patronum? Sentir algo que nos haga muy felices, que nos llene de ‘’energía’’, una vez sintamos esa energía recorriendo nuestro cuerpo estaremos preparados para levantar nuestra varita y con fuerza pronunciar el conjuro.

 

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La momia:

Es un ser humano qué tras su defuncion, ha sido tratando mediante un proceco llamado momificacion Los magos tenebososo pueden hacer uso de ellos mediante la
maldicion Inferius.

Una momia es simplemente marioneta vacía no tiene organos por dentro esto significa: Qué una persona inferizada sentira dolor pero una momia no. Si esta maldicion ha sido puesta como embrujo para que se acive en algún momento determinado las ordenes han der ser impuesto antes de usar una de la maldición en cambio si se hace en el momento las ordenes se dan mediante de Legeremencia (Tu mente se conecta a la del muerto)

Atacar una momía es muy sencillo al ser cuerpo embalsamado en aceite y cubierto de vendas se utilizan los encatamiento incendiarios, Ademas vivir en lugares oscuros les molesta la luz Se utiliza lumos maxima.


Hechizos practicos 3 curso:

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Hechizo volate ascendere
Movimiento: apuntar
Tipo: Maleficio
Rango:
Distancia:
Descripción: Maleficio que hincha hasta que flote. Se anula con finite incantatem.
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
9 CO DCAO

 

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Hechizo Nausea vermis
Movimiento: apuntar a la cara
Tipo: maleficio tragababosas
Rango:
Distancia:
Descripción: Invoca babosas en el estomago de la persona a la cual se le lanza. No se puede finalizar ya que se trata de una invocacion. Se debe esperar a que las expulse todas.
Efecto:
Coste de energia:
Requisito:
10 CO DCAO

 

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Hechizo Cado villus
Movimiento: apuntar al pelo
Tipo: maldicion de la calvicie
Rango:
Distancia:
Descripción: Elimina el pelo de la persona maldecida. No se puede finalizar.
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
23 CO Artes Oscuras

 

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Hechizo Acretunguis
Movimiento: apuntar a las uñas
Tipo: maldicion crece uñas
Rango:
Distancia:
Descripción: Maldicion que hace crecer las uñas exageradamente. Se finaliza con finite
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
15 CO Artes Oscuras

 

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Hechizo cadunguis
Movimiento: apuntar a las uñas
Tipo: Maldicion de perdida de uñas
Rango:
Distancia:
Descripción: Hace perder las uñas, no se puede anular. Se arregla mediante sanación.
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
16 CO Artes Oscuras

 

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Hechizo Desaugueo
Movimiento: apuntar a la boca
Tipo: maleficio
Rango:
Distancia:
Descripción: Maleficio de crecimiento de dientes. Se finaliza con finite
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
13 CO DCAO

 

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Hechizo Cadentis
Movimiento: apuntar a los dientes
Tipo: maleficio de la perdida de dientes
Rango:
Distancia:
Descripción: Maldicion de perdida de dientes. Se cura mediante sanación
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
17 CO Artes Oscuras

 

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Hechizo Expelliarmus
Movimiento: apuntar al usuario
Tipo: encantamiento de desarme
Rango: hechizo lineal
Distancia: media
Descripción: Encantamiento de desarme, relaja los musculos del brazo haciendo que cualquier objeto que lleve en su mano caiga. Tiene otro efecto, en situaciones de nervios o mucha tension que hace que funcione como en encantamiento repulsor.
Efecto: Desarma al oponente, que debe gastar un turno para recuperar su varita con el comando *Recoger mi varita*
Coste de energia: 300
Requisito
14 CO DCAO

 

IV CURSO



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Embrujos:

Es uno de los actos mágicos más útiles y menos utilizado. Un embrujo no es ni más ni menos que un encantamiento, maleficio o maldición aplicado a algo.

El encantamiento que hayamos realizado se mantendrá aletargado hasta que se den unas determinadas condiciones para que ese encantamiento entonces se manifieste. Estamos por decirlo de alguna manera, dejando un flujo de mágia a modo de mina, solo que nosotros elegimos qué hará. Sin embargo, las condiciones que hacen que los embrujos se manifiesten son condiciones físicas o mentales (intenciones). Casi cualquier maleficio y maldicion puede servir de embrujo, hay ciertos
materiales que son mejores para albergar maldiciones.

Otros embrujos llevan la condición ya impuesta de por sí y en otros podemos ponerla nosotros.


Parte Practica:

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Hechizo Silencius
Movimiento: Apuntar a la garganta
Tipo: Maldicion enmudecedora
Rango: Hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Es capaz de anular totalmente el habla de una persona con provocar en
cambio cambios fisiológicos en la persona que lo padece.
Efecto: Enmudece al oponente 1 ronda, por lo que no puede utilizar magia verbal.
Coste de energia: 900
Requisito
16 CO Artes Oscuras

 

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Hechizo Odoraetum
Movimiento: apuntar
Tipo:
Rango:
Distancia:
Descripción: Maldición inolorizante, es capaz de anular totalmente el olfato de una
persona.
Efecto:
Coste de energia:
Requisito
20 CO Artes Oscuras

 

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HechizoClangorum
Movimiento: apuntar a la cabeza
Tipo: maldicion ensordeceroda
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Maldicion capaz de privar del sonido.
Efecto: Vuelve sordo al oponente durante una ronda
Coste de energia: 900
Requisito
19 CO Artes Oscuras

 

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Hechizo Conjuntivitis
Movimiento: apuntar a los ojos
Tipo: maldicion cegadora
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Produce una infeccion en los ojos del oponente que le ciegan momentaneamente
Efecto: ciega al oponente 2 turnos
Coste de energia: 700
Requisito
16 CO Artes Oscuras

 

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Hechizo Bombarda y Bombarda maxima
Movimiento: apuntar al objeto
Tipo: encantamiento explosivo
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: Produce una explosion en un objeto que lo destruye en pedazos
Efecto: Bombarda explota cualquier objeto de menos de 3 casillas, bombarda maxima explota ventanas, puertas y objetos grandes.
Coste de energia: Bombarda 700 Bombarda maxima 1100
Requisito
17 y 25 CO DCAO

 

V CURSO



Maldiciones imperdonables:

Calificadas asi porque el uso de cualquiera de estas, conlleva la pena de Azkaban directamente, son 3 maldiciones.
[Solamente las conocereis de forma teórica]

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Cruciatus:

Maldición Tortura, conjuro: Crucio, en esta maldicion la magia entra por todos los receptores, del dolor del cuerpo y los altera directamente haciendo que sientas dolor por todo el cuerpo a la vez, por eso tan terrible de presenciar, deja rerribles secuelas.

Al estimular los receptores implica segregaciones hormonales cambios metabolicos pueden ser dañinos para nuestro cerebro, solo funcionan sintiendo odio hacia la persona que lo utilizas, el hecho de que para que funcione tengas que sentir ese ODIO es tambien a parte de lo lógico dolor no solo fuerza a la mente sino que fuerza tambien a los sentimientos.

La agonía que se sufre es impresionable y la unica forma de que el AMOR del que lo recibe no eche afuera tu maldicion es que impliques a tu maldicion lo contrario al AMOR, el ODIO. El dolor produce muchos sentimientos altera mucho el ente del AMOR de tu alma, y el amor es muy poderoso, con el AMOR puedes apartar otros
sentimientos, como la agonía, causa por el dolor de la maldicion así que para este amor no rechace tu maldicion debes sentir odio al contrarestarlo.

 

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Imperius:

Consiste en imponer la voluntad del imperador sobre la del imperiado, implicado tu flujo de magia en el núcelo esencial de la voluntad del otro.

El núcleo esencial de la voluntad esta repartido por todo el cuerpo así que lo que haces es imbuir todo el cuerpo con ut flujo de magia. ¿Cómo funciona esto? En los magos, la capacidad de usar magia es inexistente entre el triángulo mente-voluntad-amor cuando se usa la magia es cuando ese flujo continuo, que va ente esos 3 núcleos esenciales aumenta su concentracion en uno de ellos ejercemos más voluntad tenemos ciertos sentimientos fuertes o elaboramos un proceso mental, esto hace que ese flujo que antes estaba en equilibrio se tuerza y el flujo deja de canalizarse de forma continua y tiede a escapar por donde puede.

En los humanos por simpetria sale por nuestras manos, por eso para usar magia hay que QUERER usarla, para aumentar la voluntad y que el flujo de magia salga de nuestro cuerpo, o para las transformaciones tenemos que elaborar un proceso mental también por eso cuando estamos emocionalmente alterados el Ente del Amor aumenta mucho y la magia sale sin quererlo.

La magia es un flujo, una diferencia de potencial, de forma que si falta un poco aqui, enviamos un poco de alla. ¿Qué ocurre si aumentamos bruscamente esta diferencia de potencial en un punto alterandolo bruscamente?. Qué el sistema aumenta su entropía, el desorden y la magia tiende a salir de su dirección normal.

Cuando usamos Imperio, estamos incluyendo un flujo de magia dentro de ese circuito. Con legeremens conectas mentes, con imperio conectas voluntades y con
la voluntad puedes mover el cuerpo o actual de cualquier forma. Por eso una forma de acabar con la maldición es el hechizo fijador transmemo, o usar ofuscaciones cerebrales.

 

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Avada Kedavra:

Maldición asesina, ¿cómo funciona? Debemos distinguir entre dos cosas: Alma y CUerpo. Esencia y Contenedor. Lo que hace es coger el ente de la MUERTE. que habita en el alma, en la esencia y forzarlo a abrirse, la muerte es el paso de la existencia a la inexistencia, del TODO a la NADA, en el TODO habitan esencias, y en la
NADA es donde no habitan las esencias.

La muerte es solo la puerta el enlace entre esos dos mundos, cualquier SER deja de existir cuando su cuerpo se desintegra y su esencia pasa a través de la muerte para disgregarse y dejar de ser lo que es por eso las cosas que están vivas tienen cuerpos orgánicos, vivos, se dice que mueren cuando la puerta de la MUERTE decide abrirse, cuando el cuerpo orgánico fallece deja de funcionar su esencia deja de tener sentido y pasa a través de la muerte, para disgregarse en la NADA.

Avada Kedavra es un acto anti-alquímico, los entes y el ente de la MUERTE. Esto trae un castigo, secuelas, tu alma también se rompe, es una relación entre el ente de la muerte y el ente del amor de la esencia que usa la maldicion.

Puede funcionar si odias a otra persona pero si te odias a ti mismo funcionará mejor.

 

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Hechizo Impedimenta
Movimiento: Apuntar a la otra persona
Tipo: embrujo paralizante
Rango: Hechizo lineal
Distancia: distancia corta
Descripción: ste embrujo detecta las intenciones de una persona a otra, es decir, si
una persona se dispone a atacar a otra, el embrujo se activará
paralizándolo antes de que este haya atacado a la persona.
Efecto: Evita la accion del oponente. Un solo uso cada dos rondas.
Coste de energia: 900
Requisito
21 CO DCAO

 

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Hechizo Desmaius
Movimiento: apuntar al objetivo
Tipo: encantamiento aturdidor
Rango: hechizo lineal
Distancia: corta
Descripción: es un encantamiento que deja inconsciente a la victima despues de recibirlo repetidamente, pero simplemente empuja al objetivo hacia detrás
Efecto: Hace retroceder al objetivo 3 casillas y le aturde durante 4 turnos, si recibe 6 desmaius seguidos, el objetivo quedara inconsciente el resto del combate.
Coste de energia: 1300
Requisito
26 CO DCAO

 

VI CURSO



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Juramentos inquebrantables:

El juramento inquebrantable se hace conectando el Destino (que es el camino hacia la Muerte) y la Voluntad (que es lo que hace que el Destino se salga de su línea cuando pasa el Tiempo) Es una relación muy compleja entre Entes alquimicos.

Cuando una persona jura algo realizando este tipo de conexión, fija su Destino a su Voluntad; de tal forma que si su Voluntad no es cumplida, su Destino cambia, acelerando su proceso de muerte. Cuando hablo proceso de muerte no es que de repente, pum, se muera y ya está; si no que ocurrira algo en su vida muy muy próximo que le provoque la muerte.

Para poder conectar la voluntad de 2 magos se requiere de una tercera que sea el testigo y el vínculo de unión de ambas; formar un triangulo aritmántico para conectar dos Entes iguales (voluntad y voluntad), solo es posible mediante la adición de un tercero para que exista un flujo de magia entre ellos. Es también por eso que el juramento inquebrantable va siempre con 3 premisas.

Como hacerlo:

Dos personas entrelazan sus manos (por donde tiende a salir mejor la magia en el cuerpo humano son las palmas de las mismas) y un tercero por encima entre ambas apunta con su varita. El que tiene la varita es el que dice las premisas, y una vez dichas los dos contrayentes deben aceptarla.

El juramento no puede saltarse de ninguna forma, solo se anularia en caso de que muriera el testigo y uno de los contrayentes.


Parte Practica:

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Hechizo Encatenae
Movimiento: Apuntar a la superficie
Tipo: embrujo encadenante
Rango: hechizo lineal
Distancia: distancia corta
Descripción: Este embrujo se aplica sobre todo a superficies que sirvan de apoyo,
este embrujo hace que cuando una persona apoye su peso en dicha
superficie, unas cadenas mágicas le aten.
La función de estas cadenas no es meramente inmovilizar, estas cadenas
derivan el flujo de mágia del mago con lo que es incapaz de utilizar
mágia para nada.
Efecto: Encanta una superficie [Requiere pantallazo con fecha y hora]. Si alguien se sienta en esa superficie, unas cadenas le ataran bloqueando su flujo de magia totalmente, por lo que ni siquiera podra usar magia de manera antisomantica. En combate se puede realizar con una duracion de 2 turnos.
Coste de energia: 2000
Requisito
26 CO DCAO

 

VII CURSO



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Proteico:

Lo que hace proteico es establecer una especie de vinculación mágica de tal forma que aquello que modifique un objeto. Sea reproducido en el objeto que haya sido vinculado al primero.

Por ejemplo, las monedas del Ejercito de Dumbledore, cualquier cambio en una de ellas, se copiaba en las otras.

El proteico también actúa según otras directrices, que vosotros imponeis al utilizarlo. Por ejemplo : Los hologramas. La directríz que pondreís será todo lo que el vea, y se guardará en nuestra memoria.

Otro ejemplo, : Los vociferadores : La condición de proteico es que se reproduzca la voz cuando se abra la carta.

Conjuro : Proteico

Al holograma*
Legeremens|
Entro en su cerebro vacío*
Todo lo que se almacene aquí, se almacenará tambien en mi memoria.*
|Proteico|

Luego, devereis encantarnos con Proteico, para vincular el objeto a tí.
A mí*
|Proteico|

 

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Fidelio:

Encantamiento Fidedigno.
Se usa para preservar en una sola mente un recuerdo o conjunto de recuerdos, que almacenados en la mente como datos, no serán accesible al resto de personas a menos que sean partícipes de la Fidelización. La persona sobre la que se ha usado el ecnt fidedigno se denomina Guardián del Secreto; y es la unica persona que será capaz de llegar a ese conocimiento y por lo tanto, pueda expandirlo a otras mentes. Aunque se use legeremancia, no se podrá llegar a dicho recuerdo.

Siempre debe haber un encantador y un futuro guardián del secreto, pues una misma persona no puede fidelizarse a sí misma. El movimiento es realizar un circulo rodeando la cabeza a la altura de la sien, y después un golpecito.

Procedimiento de fidelio
Frente a frente con persona*
*dar una mano libre*
*usar legeremancia para tener ambos el mismo recuerdo a fidelizar*
*trazar circulo alrededor de su cabeza a la altura de la sien*
*golpecito*
ºFidelioº

 

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Lumen Refulsi:

Encantamiento reflectante, solo se puede aplicar en objetos. Este encantamiento lo que hace es reflejar la luz que incide en un objeto haciendo que este no pueda ser visto. Se debe hacer un movimiento ascendente. Sus efectos se quitan con Finite Incantatem.

 

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Lopus Celatum:

Encantamiento celador, solamente puede ser aplicado en lugares u objetos. Hace que estos no puedan ser encontrados. Al aplicar a algo Lopus Celatum, este no puede ser encontrado mediante magia.

Se debe rodear el lugar, para ello podemos usar Flagrate y despues usar sobre la linea Frontis Amplifico y efectuamos el encantamiento. Y en caso de objetos apuntarles directamente. Sus efectos se anulan con Finite Incantatem

 

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Hechizo Relashio
Movimiento: Circular
Tipo: Hechizo chispeante
Rango: -
Distancia: -
Descripción: El usuario suelta chispas por la varita.
Efecto: Al utilizarlo entra en un duelo ya empezado, obtiene turno al final de la ronda.
Coste de energía: 1000
Requisito: 35 CO en DCAO